【leyu.com官網(wǎng)入口科技消息】6月9日,據(jù)公開采訪內(nèi)容,日本游戲制作人小島秀夫表示,他對將生成式AI用于藝術(shù)創(chuàng)作“沒有興趣”。他認為,藝術(shù)與人生經(jīng)驗密切相關(guān),至少在自己有生之年,不太可能看到AI真正完成這一層面的藝術(shù)表達。
小島秀夫是Kojima Productions負責(zé)人,也是《合金裝備》系列與《死亡擱淺》的核心創(chuàng)作者。圍繞生成式AI在創(chuàng)意行業(yè)中的應(yīng)用,他在近期采訪中談到,未來50年或100年后,AI或許有可能參與藝術(shù)創(chuàng)作,但現(xiàn)階段他并不看好這一趨勢在短期內(nèi)形成成熟形態(tài)。

在談到技術(shù)應(yīng)用方向時,小島秀夫表示,關(guān)鍵不在于是否使用AI,而在于如何使用這項技術(shù)。他認為,未來會逐步找到更合適的路徑和方法,而這一過程很大程度上要由年輕一代推動。
相較于讓AI生成視覺內(nèi)容,小島秀夫此前已多次表態(tài),他對把AI用于“控制系統(tǒng)”更感興趣。按照他的設(shè)想,AI可以更多參與游戲內(nèi)部機制設(shè)計,而不是直接承擔(dān)美術(shù)創(chuàng)作任務(wù)。例如,AI可用于提升敵人角色和NPC的行為邏輯,使其能夠根據(jù)玩家的體驗、行為和操作模式動態(tài)調(diào)整反應(yīng),從而帶來更有層次的互動體驗。
這一思路也與當(dāng)前游戲行業(yè)對AI應(yīng)用的部分探索方向相符。相比圖像、文本等生成式功能,AI在角色調(diào)度、行為反饋和系統(tǒng)演算等方面的落地,更容易直接作用于游戲玩法本身。小島秀夫的表態(tài)顯示,他對AI的關(guān)注重點仍然集中在增強游戲機制與玩家體驗,而非替代創(chuàng)作者完成藝術(shù)表達。
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